CREER SON PERSONNAGE "TOON" sous MAYA
PARTIE 1 - MODELING
Etape 1 : "Aide à la créa"
Je ne peux que vous inviter à produire un rapide croquis de votre personnage de face et de profil.
Je me sers toujours de mes deux plans perpendiculaires. (cf aide à la créa)
Je souhaitais créer un personnage à 8 pattes (mais j'ai changé d'avis après !)
Etape 2 : Modelisation du CORPS.
Je pars d'un simple cube (en haut), que j'extrude à plusieurs reprises.
J'uilise le mode VERTEX pour redimensionner les faces.
NB : attention, pour rester symétrique, vous devez selectionner les deux vertex miroirs (droits / gauches) et vous servir de l'outil TAILLE (R) et non déplacement (W) !

Pour mieux voir ce que va donner votre modélisation faites :
> Polygon > Smooth proxy.
Maya va alors créer une forme adoucie de votre forme primitive mais en conservant la fonction "historique" : vous pouvez pleinement modifier vos polygones primitifs (en mode vertex, face...), la version "smooth" subira les mêmes déformations !
ATTENTION ! L'inverse n'est pas vrai ! Toute modication du SMOOTH ne se répercute pas sur le POLY_PRIMITIF !
Profitez en pour placer chacun de ces objets dans des calques séparés.
(vous pouvez les selectionner de manière séparée grâce à la liste (menu blanc))
ETAPE 3 : LES BRAS ET LES JAMBES
Pour commencer à modéliser les membres 2 options s'offrent à vous !
- Modéliser les membres à part et les fusionner après (ça peut être plus dur (ou moins fluide si vous ne retouchez pas les flux de polygones).
- Modéliser toujours en partant de votre corps et extrusion de face ! (c'est plus facile)
Mais je suivrai la voie difficile afin d'aborder des problèmes que vous serez amenés à rencontrer un jour (fusion booléene et "relissage" : par exemple rajouter un troisieme bras à un corps déjà tout fait !)

Deux outils de base : Extrude face et split polygon tool pour générer les segments des doigts...
Pour la jambe idem : (14 polygones pour la cuisse & mollet)
Pour le pied je suis parti d'un simple cube que j'ai redécoupé (split polygon tool)
La tête : une version ultra simplifiée : je la redécoupe pour rajouter des détails ou je veux...
 
exemple ici avec des détails pour la cavité oculaire et la bouche...
ETAPE 4 : LE COLLAGE
Tout simplement séléctionnez vos deux parties smooth
Effacez leur historique (Edit > Delete by type > history) (vous n'aurez plus loisir de retoucher le polygone primitif !)
Puis : Polygon > Booléan > Union

Une forme unique se crée (mais les raccords ne sont pas "lissés"

Après relissage des polygones (grossirement avec l'outil Sculpt polygon tool > en fonction SMOOTH ! )
Puis vertex par vertex.
Puis grâce au plit polygon tool je coupe les polygones à 5 faces (en triange+carré) car ils ne rendent pas comme il faudrait.
PENSEZ A EFFACER les vertex qui "traineraient" après effacement d'un edge mal placé... ils causent eux aussi des erreurs à l'affichage.
Idem pour le bras :
ETAPE 5 : LE MIROIR ! 
Découpez votre personnage en deux (en mode Faces, en vue de face, sélectionnez et effacez l'une des moitiés.
Polygon > Mirror (allez dans les options (le carré)) 
Donnez la direction voulue / Merge vertice doit être activée !)
NB : si votre personnage a des "trous" : annulez le mirroring et réalignez le vertex en questions avec l'axe Y.
(passez en mode vertex, passez en mode "snap to grid" (l'aimant avec une grille), déplacez avec W... le vertex se colle tout seul sur la grille...
Lissez au besoin avec Sculpt polygon tool / smooth si des jointures sont visibles (mais allez-y tout doux !)
Voilà ce que donne votre petit personnage créé en moins d'une heure !
Enjoy...
Etape suivante : le texturing par "UV MAPPING"
124 minutes se sont écoulées depuis le dernier visiteur...Global HITS=5916 Week HITS : 7
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